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정말 이게 가능할까?
25만 부 이상 판매된 그 화제작, ‘검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)’이 드디어 Xbox로 등장합니다.
‘검은 신화: 오공’은 중국 고전소설 『서유기』에서 영감을 받은 액션 RPG입니다. 주인공은 바로 손오공이며, 전투 스타일은 회피, 반격, 치명타를 중심으로 한 소울라이크(Soulslike) 스타일을 기반으로 하고 있습니다. 화려한 이펙트와 영화 같은 연출은 물론, 숨겨진 이야기와 비밀로 가득 찬 오픈 월드 구조로 구성되어 있어, 단순 액션 이상의 몰입감을 제공합니다.
IGN 등 주요 외신 리뷰도 “기대 이상이다”라는 평을 내렸습니다. IGN USA는 리뷰에서 이렇게 언급했습니다.
“기술적인 아쉬움이 있긴 하지만, 전투와 보스 전, 그래픽, 세계관 모두 매력적이다. 동양 판타지의 정수를 느낄 수 있다.”
▶ 콘솔순 배포: PS5/PC → Xbox
▶ 지역별 마케팅: 중국 대륙 → 아시아 → 유럽/북미 순 파급
▶ 언어 현지화: 한국어·영어·중국어·일본어 등 전방위 지원
초기 독점 이슈로 불필요한 논란이 있었지만, 결과적으로 Xbox까지 포함한 멀티 플랫폼 전략은 '장기적인 수익 모델'로 이어질 가능성이 높습니다. 특히 북미와 유럽에서는 게임 패스(Game Pass)의 확보 여부도 향후 중요한 가치로 작용할 것입니다.

Xbox 유저들이 기다려온 순간, 8월 20일 출시 확정
전 세계 게이머들의 기대를 모으며 2024년 PC와 PS5용으로 출시됐던 액션 RPG ‘검은 신화: 오공(Black Myth: Wukong)’이 2025년 8월 20일, 마침내 Xbox Series X/S 플랫폼으로 확장됩니다. 이는 정확히 1년 전 첫 출시일과 동일한 날짜입니다. 이미 전 세계에서 2,500만 장 이상이 팔린 이 게임의 Xbox 대응은 오랜 시간 묘한 침묵으로 일관해왔기에, 이번 소식은 더욱 폭발적인 관심을 모으고 있습니다.출시 지연의 진짜 이유: 독점 계약인가, 기술적 한계인가
그동안 '검은 신화: 오공'의 Xbox 미출시는 여러 논란을 낳았습니다. 일각에서는 개발사 게임 사이언스(Game Science)와 소니 사이의 비공식 독점 계약 때문이라는 주장을 제기했지만, 이보다 더 기술적인 문제가 핵심이라는 분석이 많았습니다. 게임 사이언스 CEO 펀 지(Fen Ji)에 따르면, Xbox Series S의 하드웨어 사양이 문제였습니다. 그는 중국 SNS를 인공지능 번역한 발언에서 이렇게 말했습니다. “Xbox만 빠져 있는 상황은 뭔가 어색한 느낌이 든다. 하지만 10GB의 공유 메모리는 수년에 걸쳐 최적화한 경험이 없다면 효율적으로 활용하기 어렵다.” 즉, Xbox 시리즈 S는 메모리 구조상 하위 호환뿐 아니라 고사양 게임의 최적화 측면에서도 부담이 컸던 것입니다. 이제는 이러한 기술적 장벽들이 해소되어, Xbox 게이머들도 곧 이 게임을 경험할 수 있게 된 것입니다.'검은 신화: 오공'이란? 동양 판타지와 소울라이크의 결합

25주년 한정 판매량 돌파, 무엇이 유저를 끌어당겼나?
2024년 출시 이후, 전 세계 누적 판매량 2,500만 장을 돌파하며 ‘검은 신화: 오공’은 명실상부한 글로벌 흥행 대작으로 자리매김했습니다. 특히 중국, 일본, 한국을 포함한 아시아권에서의 반응은 폭발적이었습니다. ✔ 일본: ‘진삼국무쌍’ 팬층이 대거 유입 ✔ 한국: ‘엘든 링’, ‘세키로’ 팬들 사이에서 강력 추천 ✔ 미국: “동양 기반의 다크 판타지”라는 희귀성에 주목 ✔ 중국: 문화 콘텐츠 자존심이라는 평도 등장 이렇듯 각 지역의 문화적 접점과 게임의 시스템이 맞물리며, 다양한 플레이어층에게 ‘새로운 서사체험’으로 받아들여졌습니다.자동 성장 시대? 그래도 중요한 건 ‘움직이는 손맛’
최근 많은 모바일/콘솔 RPG가 방치형 시스템, 자동 사냥, 자동 성장 위주로 발전해가는 가운데, ‘검은 신화: 오공’은 반대로 플레이어의 손에 집중된 액션, 대응 중심의 전투 시스템을 고수하고 있습니다. 이러한 점은 특히 30~40대 게이머, 소울라이크 장르 팬들, 하드코어 컨트롤을 선호했던 콘솔 세대에게 높은 평점을 얻고 있습니다. 머리를 써야 이길 수 있고, 손이 따라줘야 보스의 패턴을 피할 수 있다는 점에서, 그야말로 ‘게이머가 중심’인 설계라고 할 수 있습니다.콘솔 시장의 변화, Game Science의 선택은 옳았을까?
흥미로운 점은, 이 게임이 독립 제작에 가까운 애초의 중국 개발사에서 시작했음에도, 전 세계 콘솔 시장 공략 전략에서 매우 정교하게 움직이고 있다는 데 있습니다.
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