‘몬길: 스타 다이브’의 혁신, IP 부활의 새로운 신화?

정말 이게 가능할까? 올해 SGF2025(Summer Game Fest)에서 가장 화제를 모은 넷마블의 신작 게임 ‘몬길: 스타 다이브’는 단순한 후속작이 아닌, 과거와 미래를 잇는 게임 진화의 길을 스스로 만들어가고 있습니다. "몬스터 길들이기"의 향수를 녹여내면서도, 언리얼 엔진5를 기반으로 하는 그래픽 혁신, 글로벌 트렌드를 반영한 시스템 설계, 그리고 에픽게임즈 스토어를 통한 글로벌 전략까지. 오늘은 이 화제의 게임을 기존 기사 이상의 깊이로 풀어보고자 합니다. 몬길 스타 다이브 이미지

‘몬스터 길들이기’, 그 이후의 이야기

2013년 한국 모바일 게임 시장의 황금기를 장식했던 넷마블 ‘몬스터 길들이기’는 귀여운 몬스터 수집 요소, 간단한 조작, 그리고 PvP 중심의 전투로 많은 유저들의 사랑을 받으며 큰 성공을 거뒀습니다. 하지만 시간이 지나며 게임의 시스템과 그래픽이 노후화되었고, 2021년 서비스를 종료하면서 '종료된 유산'으로 남게 됐습니다. 그러나 넷마블은 이 브랜드를 완전히 포기하지 않았습니다. 오히려 지난 유저들의 정서를 존중하면서도 현재 글로벌 게이머 성향에 맞춘 게임으로 재구성하는 작업에 들어갔고, 그 결실이 ‘몬길: 스타 다이브(MONGIL: STAR DIVE)’입니다.

언리얼 엔진5, 고전 IP를 다시 숨 쉬게 하다

‘몬길: 스타 다이브’는 고전 IP가 어떻게 현대 기술과 만나 재해석될 수 있는지를 보여주는 좋은 사례입니다. 게임은 언리얼 엔진5를 기반으로 개발되었으며, 특히 광원 효과 및 실시간 렌더링에서 큰 진보를 보입니다. 언리얼 엔진5 이미지 이는 이제는 과거의 기술로 제한되었던 2D 형태의 몬스터들이 생생하고 현실감 있게 3D로 재탄생했다는 것을 의미합니다. 현장에 있었던 기자들과 팬들은 게임 속 배경과 캐릭터의 디테일 표현을 통해 "넷마블이 진심으로 재도전한다"는 인상을 받았습니다.

스타 다이브만의 차별점: ‘실시간 파티 태그 배틀’ 과 ‘몬스터링’

전작이 단순한 수동 전투와 스킬 연계를 넘나드는 구조였다면, 이번에는 실시간으로 캐릭터를 태그해 바꾸며 소규모 파티 전투를 즐길 수 있는 액티브한 방식을 택했습니다. ‘3인 파티 태그 배틀’이라는 시스템은 자동전투 위주의 게임들 사이에서 어느 정도 수동 플레이의 개입을 허용하면서 전략성을 확보하려는 시도로 풀이됩니다. 함께 주목할 요소는 ‘몬스터링 컬렉션’ 시스템입니다. 이 시스템은 유저가 몬스터를 ‘포획-수집-합성’하며 진화의 재미를 느낄 수 있도록 설계되었습니다. 포켓몬스터나 용병 시스템 기반 게임들과 비교할 때, 합성과 진화 방식에 깊이가 더해졌다는 점에서 RPG 유저들에게 흥미로운 선택지가 될 수 있습니다.

글로벌 쇼케이스 전략, 미국과 동아시아 동시 겨냥

넷마블은 이번 작품을 더욱 전략적으로 전개하고 있습니다. 국내만이 아닌 글로벌 시장을 염두에 두는 ‘글로벌 퍼스트’ 전략이 중심입니다. 6월 7일부터 미국 로스앤젤레스에서 온-오프라인으로 진행된 SGF2025(Summer Game Fest 2025)에서 전세계 게이머에게 직접 작품을 선보인 것은 이러한 맥락의 일환입니다. 또한 그보다 앞서 6월 3일에는 미국 플로리다 올랜도에서 열린 ‘스테이트 오브 언리얼(State of Unreal)’ 행사에도 참가해 에픽게임즈와의 기술 협력 사항을 내세웠으며, 이후 에픽게임즈 스토어를 통해 6월 20일부터 글로벌 CBT(비공개 테스트)가 계획되어 있습니다. SGF2025 쇼케이스 이미지 이러한 선택은 언리얼 엔진을 사용하는 개발사로서 에픽게임즈 플랫폼에 우선 출시하여 기술적 시너지를 도모하고 브랜드 노출을 극대화하려는 전략으로 보입니다.

유저 중심의 개발 방식, 피드백을 반영한 완성도 강화

글로벌 비공개 테스트(CBT)가 시작된다 함은 아직 완전히 출시된 게임이 아니라는 뜻입니다. 하지만 이 시기의 CBT는 단순 재미 검증을 넘어 실질적인 피드백을 수렴하여 게임 완성도를 끌어올리려는 목적이 있습니다. 넷마블 측은 “이번 테스트를 통해 전투 밸런스, UI/UX, 몬스터 합성 시스템 등 주요 기능에 대한 유저 의견을 적극 수용할 계획”이라 밝혔으며, 이는 최근 ‘라이브 개발’ 흐름과 맞물려 유저 참여도를 높이는 전략임과 동시에 출시 전 리스크를 최소화하려는 노련한 접근입니다. 또한 일본, 중국, 한국 등 아시아권 타겟 유저들에게도 테스트 후 피드백을 반영해 지역별 조율된 경험을 제공하는 것도 병행할 계획이라고 합니다.

산군과 함께 공개된 '스토리텔링 강화' 전략

SGF에서 최초 공개된 신규 캐릭터 ‘산군’은 한국 전통 요소가 반영된 캐릭터로, 일부 팬들 사이에서는 "도깨비 스킨을 입은 핫산"이라는 별명이 돌 정도로 반응이 좋았습니다. 산군은 단순한 전투 캐릭터가 아닌, 게임 내 메인 시나리오에 핵심적인 역할을 하는 캐릭터이며, 넷마블은 ‘스토리 중심 RPG’로서도 이 게임을 포지셔닝 하려는 의도를 보이고 있습니다. 실제로 글로벌 RPG 유저들은 최근 단순한 '성장형 게임'에 그치는 게 아닌 '내러티브'와 '게임 세계관' 구축에서 깊이를 요구하고 있으며, 이에 발맞춰 몬길 스타 다이브는 CG 영상, 깨알 같은 세계관 설정, 캐릭터 간 관계도 등을 통해 몰입감을 강화하고 있습니다.

국내외 시장 반응, 그리고 경쟁작과의 비교

현재 방치형 RPG부터 하드코어 수집형 게임까지 다양한 게임이 경쟁하고 있습니다. 예를 들면 센트럴 RPG나 텐센트 자회사 퀀틱드림 신작들과의 기술적 격차, 그리고 국내에서는 '소녀전선2', '일곱 개의 대죄: 오리진' 등의 강력한 IP 기반 게임들이 시장을 타깃으로 하고 있습니다. 하지만 ‘몬길: 스타 다이브’는 기술력과 함께 원 IP의 감성을 유지하면서도 동시대 유저가 만족할 수 있는 콘텐츠 깊이를 내세운다는 점에서, 후속작 가운데서도 이례적으로 전략적이고 전방위적인 행보를 보이고 있습니다.

무엇을 기대해야 할까?

이번 여름 '몬길: 스타 다이브'가 국내외 테스트를 거쳐 정식 글로벌 론칭 된다면, 넷마블이 IP 부활의 모범 사례로 다시 한 번 도약할 수 있다는 여지도 충분합니다. 단, 배틀 시스템이 얼마나 최적화될 수 있을지, 몬스터 진화의 깊이가 어디까지 새로움을 줄지를 지켜봐야 하며, 라이브 서비스 이후의 콘텐츠 업데이트 로드
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